Informatica

Questa pagina è dedicata a tutti i miei articoli, sia sul mondo dell’informatica che sul mondo della scrittura artistica. Troverete articoli sia riguardo conoscenze generali che specifici per i videogiochi e la loro programmazione.

Articoli sul mondo informatico:

Il software e la sua tutela: la legge parla (SCARICA L’ARTICOLO)

Il copyright: tutto quello che c’è da sapere
Un grattacapo molto delicato e talvolta sottovalutato dai molti utilizzatori è l’ostico problema del diritto d’autore. Gli utenti di fatto, e com’è giusto che sia, si preoccupano soltanto di sfruttare ciò che noi, indaffarati programmatori, sforniamo.
Un mondo con evidenti coinvolgimenti sociali ed economici, soprattutto i questi anni, come quello dell’informatica necessita di una tutela da parte del diritto. Molto sentita è infatti l’esigenza di adeguarsi alle normative, con lo scopo ultimo di scoraggiare quei malintenzionati che danneggiano il già difficile mercato del software. Questo oltre a prevenire alcuni dei più frequenti crimini informatici ha anche lo scopo di tutelare il lavoro degli sviluppatori informatici […]

 

Approccio alla programmazione videoludica:

La fisica: integrazione di base (SCARICA L’ARTICOLO)

L’integrazione di base
In che modo funziona la simulazione fisica? Al centro di questo argomento, in riferimento al mondo videoludico, ci sono l’attuale stato fisico di un oggetto (la sua posizione, come si muove velocemente, e così via), e il modo in cui le forze vengono applicate ad esso. Partendo da queste due informazioni siamo quindi in grado di determinare in che modo l’oggetto a cui si vuole applicare il modello fisico modifica il suo stato nel corso del tempo. Se vogliamo visualizzare l’oggetto a questo stato integrato a 60 fotogrammi quest’ultimo dovrà essere visualizzato applicando le leggi della fisica all’animazione realistica.
Come attuare questa integrazione è l’oggetto di questo articolo. […]

 

Fissate il vostro Timestep (SCARICA L’ARTICOLO)

L’importanza del Timestep (“passo di tempo”)
Abbiamo visto nel precedente articolo “La fisica nei videogiochi: integrazione di base” come impostare una simulazione fisica. Ora vogliamo rappresentare il frutto di questo studio sullo schermo. Come facciamo?
Come abbiamo scoperto nel precedente articolo, la simulazione fisica è effettuata a partire da alcuni stati iniziali (posizione, velocità, ecc), e successivamente integrando le equazioni del moto nel tempo, per far avanzare lo stato della fisica avanti nel tempo “a piccoli passi”. Il trucco per la visualizzazione di questo simulazione fisica sullo schermo è semplicemente quello di prendere un passo (step) della fisica […]

 

Simulare la risposta dei corpi rigidi (SCARICA L’ARTICOLO)

Simulare la fisica spaziale sui corpi rigidi
Come si può simulare la fisica in tre dimensioni? Come funziona la rotazione, e come si può rappresentare l’orientamento di un oggetto? Come si fa a spostare e ruotare un oggetto in risposta alle forze che gli vengono applicate? Infine, quali sono le equazioni del moto di un oggetto in movimento e di rotazione in tre dimensioni e come possiamo integrarle per trovare la risposta del corpo nel corso del tempo?
Questo articolo risponderà a tutte queste domande, ma al fine di mantenerci in tema dobbiamo concentrarci sulla simulazione di un solo tipo di oggetto. La classe di oggetti che andremo a studiare vengono chiamati corpi rigidi[…]

 

Studio e comparazione di algoritmi per l’Illuminazione Globale in Tempo Reale (SCARICA L’ARTICOLO)

Algoritmi per l’Illuminazione Globale in Tempo Reale
Le tecniche di approccio per la simulazione dell’illuminazione in tempo reale in un ambiente tridimensionale sono svariate.
In questo articolo del 2008, realizzato in collaborazioen col Dott. Marco Moretti vengono presentate e comparate alcune di queste: Advanced Real-Time Rendering In 3D Graphics and Games Course, Ambient Occlusion Fields, Half Life 2: Valve Source Shading, Image Enhancement By Unsharp Masking The Depth Buffer, Incremental Instant Radiosity For Real-Time Indirect Illumination, Real Time Soft Shadows In Dynamic Scenes Using Spherical Harmonic Exponentiation e Toy Shop Ati Demo […]

 

Tesi di Laurea:

Studio del motore grafico OGRE 3D per l’integrazione di uno shader di gestione dell’illuminazione (SCARICA L’ARTICOLO)

Il progetto VIRTHUALIS
VIRTHUALIS (Virtual Reality and Human Factors Applications for Improving Safety) è il più grande progetto di ricerca europeo per la sicurezza industriale nell’ambito del 6° PQ. Il Progetto è iniziato il 1° maggio 2005 ed era stata preventivata una durata di quattro anni. Una rete di esperti europei in HF (Fattori Umani), di VR (Realtà Virtuale) e di Process Industry (Processi Industriali) sono stati raggruppati in centri di riferimento, al fine di produrre degli strumenti utili all’obbiettivo e 28 partner da 12 paesi sono attualmente parte del progetto.
Il progetto sviluppato si colloca nel contesto del progetto di VIRTHUALIS e riguarda la qualità del rendering di un impianto di lavorazione del gas. In modo particolare questa tesi tratta dell’aspetto VR del problema e cioè la visualizzazione di un ambiente virtuale attraverso il caricamento della scena dell’impianto, composta da tutti i modelli e dai materiali presenti, e dell’applicazione dei materiali aggiuntivi, creati per la simulazione del comportamento della luce e delle ombre durante le variazioni giorno/notte. Il lavoro di tesi approfondisce proprio in particolare la simulazione degli effetti di illuminazione diurna e notturna per accrescere il grado di realismo visivo […]

La presentazione della tesi formato pdf (SCARICA PRESENTAZIONE)

Il video correlato (SCARICA VIDEO)

 

2 commenti su “Informatica”

  1. Ciao,

    In merito all’articolo “Il Software e la sua tutela: la legge parla”, mi permetterei di puntualizzare che “software libero” e “software open source” non sono la stessa cosa. All’atto pratico si somigliano, ma mentre il software libero pone l’accento sulle libertà che devono essere garantite agli utenti (libertà di eseguire, modificare, ridistribuire, ecc.), il software open source ha una filosofia molto più pragmatica: si garantisce lo studio, la modifica, e la ridistribuzione del codice sorgente al fine di ottenere software migliore. Essenzialmente, l’open source può essere considerato come una metodologia di sviluppo del software.

    Spero di essere stato d’aiuto. 😉

    Luca

  2. Ciao Luca,
    ottima precisazione. L’articolo è molto vecchio, di minimo cinque anni fa, che in termini legislativi e soprattutto informatici, come ben sai, sono intere ere geologiche. Avevo scritto l’articolo citando un esperto in materia e facendo diverse ricerche quindi per l’epoca era accurato.
    Comunque il tuo intervento è dovuto e moto gradito. Forse questa tua sottolineatura è una discrepanza tra la legge italiana in materia di software e quelle che sono le definizioni internazionali o meno.

    Grazie per l’intervento! 🙂

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